[CEDEC 2010] 「FINAL FANTASY XIV」の2万4000もの
日期:2010/11/18 転載:http://www.rmt-roan.jp アクセス回数:1886
鈴木健夫氏 |
ファイナルファンタジーシリーズといえば,グラフィックスへのこだわりが伝統となっており,回を重ねるごとにその凄さをまざまざと見せ付けてきている。当然,FFXIVにも同様の期待がかけられるわけで,戦闘,採集,合成などのアニメーションも高いレベルが求められたため,膨大な量の作業が必要となった。それは従来の作業方法では期限内にこなしきれない量に達していたため,新たな作業方法を見出すことが必要となったという。本稿では,講演で語られた,開発チームが新たな作業方法を見出す過程と,最終的に導き出した新たな作業方法について,お伝えしよう。
モーション班に与えられたノルマは2万4000
FFXIVのアニメーションを開発するにあたり,モーション班は大きく二つの目標を提示。一つは,MMORPGジャンルの最前線で今後5年,10年と戦っていけるだけの“質”を求めること。そしてもう一つの“量”が,本セッションにおけるメインテーマだ。
FFXIVでは現時点で18種類の職業があり,戦闘や採集,合成などといった幅広いジャンルでの動きが必要となる。しかも同じ操作を行った場合でも,五つの種族+各部族を合わせた,9タイプのモーションがある。さらに,どの種族(部族)で動かした場合でも,装備品や所持品の干渉などが破綻しないように,モーションを作らねばならない。
FFXIVの開発では,さまざまな制限もあった。同社のゲームではイベントシーン用にハイポリゴンモデルを別途用意することが多く行われていたというが,FFXIVではパターン数も多く,メモリ&記憶容量が膨れ上がるので採用されていない。
また,昨今のゲームでは,キャラクターのモーションに物理演算(布や揺れモノなど)やIK(インバースキネマティクス:ここでは足が地面に自動で接地してくれる機能を指す)などを使って,ある程度動きを自動化する方向を選ぶものも多くなっているのだが,高精細モデルを使ったMMORPGであるFFXIVでは,処理負荷の関係でそういったリアルタイム処理は採用されていない。つまり,パターンアニメーションですべて対応することになり,これもモーション班の負担になったと鈴木氏は語る。
こういったいきさつがあり,FFXIVのリリースまでに作らねばならないモーション数は,約2万4000パターンというとてつもない数へと膨れ上がった。
ワークフローを一部自動化することで作業効率が5倍に!
市田真也氏 |
最初に紹介されたのは,従来のワークフロー。リストの作成に始まりアニメーションの作成,装備品の干渉チェックなどを経たあとに,実機での確認を行い,問題がなければ完了となる。ここまでで計11の工程があり,“手作業”で行った場合,一人のスタッフが1日に作れるモーション数は,一つが限界。このペースでは,2万4000というノルマをこなすには,膨大な人と時間が必要になってしまう。
そこで市田氏らはワークフローを見直し,できるかぎり自動化を目指した。
細かい部分は省略するが,自動化されたのは,端的にいって退屈でつまらない作業部分であり,モーションキャプチャのデータを流し込めば,それぞれのキャラクターで暫定モーションの付いた段階から作業ができるようになったという。
その結果,5項目の自動化に成功。旧ワークフローと比較すると,5倍のペースで作成できるようになり,一つの感情表現×5種族のモーションを,1人が1日で作成可能になったという。
自動化におけるメリット?デメリット
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